オーバーウォッチ 27の知られざるドゥームフィストの技術!
今回は知られざるドゥームフィストの技術を紹介する。最近、僕はドゥームフィストにハマっているのだが、それまでは全く触ってこなかったので分からないことだらけだった。しかし、重い腰をあげて調べてみると、出てくるわ出てくるわ宝の山。非常に奥が深いキャラクターということが分かったので、それを共有しようと思う。OVERWATCH DOOMFIST ADVANCED TIPS 27!
基本技術
これらはドゥームフィストの基本となる技術である。一般的にもよく知られていて、必須技術となっている。これができないとドゥームフィストを使えるとは言えないレベルだ。敢えて書く必要はないと思うが、本当の初心者もいると思うので念のため。
〇パンチジャンプ (Punch Jump):ロケットパンチの途中でジャンプし、遠くに進む。
●ターンパンチジャンプ (Turn Punch Jump):ジャンプでロケットパンチをキャンセルし、方向転換する。
▽ターンパンチ (Turn Punch):敵にパンチを当てた瞬間に横を向くことで、その方向にノックバック。
▼エッジジャンプ (Edge Jump):岩や車の斜めの表面にパンチジャンプを当てることで上方向に飛ぶ。
重要戦術
これらの技術はできるかできないかで大きく差が開くので、ぜひ習得してほしい。というのも、これらを使うことで、スラム最大威力の125を出せるポイントがいくつか存在したり、高所を取ることができるからである。ウィドウメイカーを倒すのに必要なことも多い。
◇壁走りパンチ (Wall Slide Punch):特定の壁に密着して沿いながらパンチすることで、壁をすり抜けるようにパンチできる。視覚外からの攻撃が可能なので、敵からは分かりにくい。例)HANAMURAの第一拠点の壁全て
◆壁走りパンチジャンプ (Wall Slide Punch Jump):ジャンプしながら壁走りパンチをすることで、上昇しながら斜め方向に飛ぶことができる。パンチがオブジェクトに引っ掛かりながら進むため、こうなると思われる。例)Temple of Anubisの第2拠点入口
□斜め上昇パンチジャンプ / 対角線パンチ (Falling Diagonal Punch):高台の角を利用して斜めに上昇しながら飛ぶジャンプ。高台からすり落ちる時にパンチジャンプをする。タイミングが重要で練習必須の高等技術。
■ジャンプ斜め上昇パンチ (Jump Diagonal Punch):ジャンプして、丸い置物に沿うように斜めに上昇するジャンプ。これも練習必須の高等技術。例)Temple of Anubisの第一拠点の橋の四隅にある置物
深すぎる地割れの世界
覚えた方が良いスラムは☆にしている。
・通常スラム (Normal / Arch):円を描くようにスラムする普通の攻撃。
・地上スラム (Grounded Slam):地上で行う。49ダメージのことが多い。
・指定スラム (Indicator Slam):高所から行うスラム。指定できる。
☆ジャンプスラム (Jump Slam):地上でジャンプしてから行う。地上スラムよりややダメージが高いため、裏を取った際などには使っていきたい。
・時間差スラム (Late Slam):崖から落ちたすぐにスラムせず、ちょっと待ってからスラムする。崖にひっかかるようにスラムするため、距離や時間が稼げる分、ダメージが高くなる。
・刹那スラム (One Frame Slam):時間差スラムの究極バージョン。1フレームしかないタイミングでスラムすることで、ドゥームフィストが崖上の指定した場所にスラムできない代わりに、崖下の敵に稼いだ時間だけ大きなダメージを与える。
☆壁スラム (Wall Slam):ドゥームフィストが通り抜けられない場所を指定することで、下の敵に大きなダメージを与える。例)Doradoの第一拠点の橋
・アッパースラム (Uppercut Slam):室内で行うアッパーとスラム。アッパーで上昇した分、大きなダメージを与える。使いどころが難しいため、高等技術。
☆階段スラム (Stair Slam):階段から行うスラム。大きなダメージを与える。
・バウンドスラム (Slam Bounce):バウンドできる置物の地点でスラムすると通常より大きいダメージが出せる。使いどころが難しいため、高等技術。
☆しゃがみジャンプ指定スラム(Hop Slam):指定スラムをする前に、しゃがんでジャンプすることにより、大きいダメージを与えられる。
・スライドスラム (Slide Slam):階段でEとSpace(スラムとジャンプ)を同時に押すことで、階段に沿ってスライドするようにスラムできる。タイミングがシビアなため、高等技術。
進撃のアッパー
・アッパーバウンド (Uppercut Bounce):天井があるところでアッパーすることで、上に進む力を前進する力に変える。主にリスポーン地点からの復帰に使う。
・逆アッパーバウンド (Reverse Uppercut Bounce):逆に後退する。使い所ほぼなし。
定点にも種類がある
・バランス地点 (Balance Spot):左右キーでバランスを取って、止まることができる地点。
・4秒バウンド地点 (4 second Bounce):止まることができるが、4秒ごとに飛び跳ねる地点。バウンド後もそのまま止まることができる時と、再びバランスを取らなくてはいけない時がある。
・スタック地点 (Stuck Spot):キャラ自体がガタガタと震えて動けない地点。メテオストライクを使うことにより、発生する地点のことで、何らかのアビリティを使えば脱出できる。
その他
・声なしストライク (Meteo Void):崖の端に着地することで音なしでメテオストライクできる。
・バニーホップ (Bunny Hop):パンチジャンプ後にタイミングよくもう一度ジャンプすることで、スピードを維持したまま進む距離を延ばすことができる。
ダメージの目安
これはPatch 1.42におけるダメージの目安である。測定は平面のところで行っているが、段差があればもっと伸びる可能性もある。あくまで参考値としてみてほしい。
・地上スラム:49
・ジャンプスラム:57~63ほど
・指定スラム:15~118ほど。実戦では63~87ほど。
・時間差スラム:65~74ほど。
・アッパースラム:60~90ほど。
・階段スラム:60~125。実戦では90~110ほど。
・刹那スラム:60~125。実戦では90~110ほど。
・壁スラム:100~125。実戦では100ほど。
・スライドスラム:49のことが多い。
解説動画
解説はTOP500プレイヤーのGetQuakedOn氏。英語だが、字幕付きなので分かりやすい。